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Musei, storytelling e avventure social: CHESS Experience

CHESS è un acronimo per Cultural Heritage Experiences through Socio-personal interactions and Storytelling. Un progetto finanziato dalla Commissione Europea per rendere interattiva, tecnologica e coinvolgente la fruizione dei beni culturali, la visita ad un museo.

Negli ultimi anni abbiamo imparato a vedere i musei non più solo come barbosi contenitori di opere d’arte, meravigliosi, ma pur sempre barbosi. Grazie anche a cinema e televisione, l’immagine dei musei è stata connessa all’avventura, alla magia, al divertimento e all’interazione.

Recentemente, poi, sta cominciando a fare il suo ingresso nel mondo museale anche la tecnologia, il web, il digitale, con tutta la rete di connessioni e potenzialità che si portano dietro.

CHESS, sfizioso acronimo per Cultural Heritage Experiences through Socio-personal interactions and Storytelling è un progetto finanziato dalla Commissione Europea, nell’ambito del programma di finanziamenti Horizon2020, che ha proprio lo scopo di unire questi due nuovi volti dell’offerta museale: l’avventura e l’interazione con la tecnologia e il mondo digitale.

 

Creatori di CHESS sono 7 enti culturali, accademici e tecnologici di Francia, Grecia, Germania e Regno Unito: DIGINEXT, National Kapodistrian University of Athens, University of Nottingham, Fraunhofer Institute for Computer Graphics, Real Fusio, Acropolis Museum, Cité de l’espace. Lo scopo all’origine del progetto è quello di svecchiare la fruizione classica del luogo museale per offrire percorsi di visita personalizzati, interattivi e coinvolgenti.

 

CHESS, che è pensato per smartphone e tablet, funziona un po’ come un social network, ma focalizzato sull’esperienza museale. Nella sezione “CHESS visitor survey” il fruitore può registrare i propri interessi e le proprie preferenze e cominciare a dare forma alla propria visita già da casa. Con lo strumento, “CHESS authoring tool”, lo staff del museo costruisce percorsi ad hoc per ogni visitatore. Infine, lo “Storytelling engine” racconta ad ogni singolo visitatore la propria storia all’interno del museo, un racconto che può essere fruito attraverso diversi strumenti: realtà aumentata, videogame, quiz, strumenti di geo-localizzazione, contenuti multimediali extra, immagini 3D e persino interazione diretta con alcune opere. L’esperienza multimediale è costruita come una “narrative-driven cultural adventures”, che può adattarsi continuamente alle esigenze del visitatore, può estendersi nello spazio e nel tempo e, alla fine, viene registrata per essere rivissuta e ripercorsa tutte le volte che si vuole. Anche il fondamentale elemento contemporaneo della condivisone è contemplato: CHESS può essere usato da singoli individui o da famiglie e prevede anche l’interazione tra utenti attraverso diverse interfacce.


Si tratta, quindi, di un modo diverso di raccontare il museo e quello che contiene, che ha a che fare con la gaming experience, con lo storytelling multimediale, con i concetti di engagement e interazione diretta. Uno degli obiettivi finali è quello di spingere il visitatore a tornare di nuovo in un museo, grazie alla possibilità di poter viverlo ogni volta in maniera diversa, a seconda dello stato d’animo, delle preferenze, della compagnia, e dei gusti del momento. Il progetto rispecchia, poi, l’esigenza di coinvolgere nell’arte e nella cultura quella generazione di “nativi digitali” sempre più distratti dalla tecnologia e della connessione costante con il resto del mondo, che necessitano di essere educati e accompagnati all’arte attraverso un “linguaggio” con il quale si sentono affini.

 

Il progetto dovrebbe essere commercializzato nei prossimi due anni, ma sembra già rappresentare una bella e necessaria rivoluzione per connettere definitivamente cultura e tecnologia. Questo connubio è assolutamente auspicabile, ma andrebbe considerato come uno strumento di potenziamento e non come l’essenza stessa di una visita museale, che può e deve rimanere anche un’esperienza intima e profonda, un momento di riflessione e di “nutrimento”.

 

 

Silvana Calcagno 

 

PUBBLICATO SU TAFTER IL 07/03/2014